【東方非想天則】咲夜の対衣玖記事【執筆担当フレンゼ】 - ストイッククラブBlog

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2012.05.14 Mon 【東方非想天則】咲夜の対衣玖記事【執筆担当フレンゼ】

 どうもいつもの清く正しいパレットです。
 今回は咲夜の対衣玖記事になります。
 最近よく交流させてもらっているフレンゼさんから「咲夜の対衣玖記事書いたんですけどブログに載せますか?」との申し出があったので喜んでいただきました。
 いつもは天則というよりは料理のレシピなんかを教えてもらっている関係で、パスタとかおいしいカレーのレシピなんかを伝授してもらいましたw
 そんな料理好きのフレンゼさんのブログはこちら

 また協力者として咲夜視点側にストイッククラブの対策記事といえば……のコリウスさんとイケメンマズイボイスの無常さん
 衣玖視点側は衣玖使いの中で雷神と呼ばれるほどの誉れ高い実力を持ったのにさんに協力してもらっているということです!
 と、担当を紹介しつつ内容に入っていきたいとオモイマス。

解説見出しとしては

【咲夜衣玖の相性について】
【忙しい人のための40秒でわかる簡単な対策】
【デッキ考察】
【覚えておきたい天候考察】
【立ち回り考察】
【固め+起き攻め+コンボ考察】
【各種技対策】
【受身狩り考察】
【固め抜け】
【最後に】

となっております。


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【まずは咲夜と衣玖の相性について】
 筆者の体感としては5.5 : 4.5くらいで咲夜有利と思っています。
 理由としては、咲夜の低姿勢や射撃相性などで立ち回り全般が基本的に有利と言えるからです。
 ただし衣玖側も負けてはいません。
 衣玖の代表的な強スペルである遊泳弾が咲夜に対してとても有効(移動起き上がりの関係)なのと、咲夜の強力な起き攻めスペルの殺人ドールやプライベートスクウェアに対して空羽衣というかなり優秀な対策スペルが存在するからです。

 立ち回り等の相性に関しては長くなるのでここでは省かせていただきます。


───────────────────────────────────────────────────────────────────────────
【忙しい人のための40秒でわかる簡単な対策】

フレンゼ「衣玖って何が辛い?」
のに「何が辛いって、2Bが辛いんだわー」

衣玖咲夜1

 このように下に潜り込まれると弱い衣玖ですが、低姿勢でそこから打てる2Bを持っている咲夜は余計辛い。
 衣玖の生命線であるJ2AやJAを当てるにはかなり苦労するキャラの一人なのです。


 衣玖のJ2Aに対してはパレットの簡単な対策記事もあがってますのでよかったらご参照ください。こちら

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【デッキ考察】
VS衣玖デッキ

 衣玖咲夜2


システムカード
「宵越しの銭」 ×2   切り返し用 銭結界用(最速結界安定を含む)
「龍魚の羽衣」 ×2   切り返し用 主に空羽衣のレバー打撃に合わせたりなど。そのほか確定状況に。
「冷凍蛙」 ×2      天候操作や空羽衣回避用。天候を3回回せて、DDの小ネタなどにも。

スペルカード
「エターナルミーク」 ×1 確定割やとどめ用に。衣玖はしゃがみ姿勢も高いので削り期待値は高いです。
「殺人ドール」 ×4 言うまでもないカード。
「ルミネスリコシェ」 ×3 DBからの魔法陣や固め継続、天候操作など汎用性が高い。
「プライベートスクウェア」×4 言うまでもないカード。
「ソウルスカルプチュア」×2 お手軽高火力スぺカ。魔法陣が出なかった場合は受身されるため咲夜側は決して有利ではない。無茶をしないように。


 これが現状の対衣玖デッキになります。プロファイル的に衣玖専用のデッキを入れるスペースが無ければ、冷凍蛙を抜いてバウンス、クロースあたりを入れた無難なデッキで対抗していきましょう。

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【覚えておきたい天候】
★1~3で重要度を表現

・ダイヤモンドダスト ★★★
 起き攻めのスペルが強化されお互いにクソゲーになります。
 ドールPスクいいゲームだね。遊泳弾いいゲームだね。
 個人的には遊泳弾がきつすぎるのでお互いの状況次第で流したり呼んだりを判断しよう。
 衣玖専用デッキを使っているならば、端に押し込んで蛙>星剣(マジックスターソード)とやれば、グレイズしたら転んで500ダメージ、ガードしても削りで500ダメージという小ネタも。


・梅雨 ★★★
 単純に遊泳弾が使いにくくなる。
 咲夜側は特に困ることがないので、下手にこれ以降の天候(極光、快晴)を呼ぶよりははるかにマシだと思われる。


・烈日 ★★★
 プラベぶっぱの天候。立ち回りのプラベに対しては空中に逃げるのが定石だが、烈日だと飛んだら体力3Kもっていかれるという相手側からするとかなりウザイ天候。どんどん使って行こう。
 で、飛ばなかったら地上固めが最初から可能、星剣するもよし誤ガ狙うもよしでパーフェクトな天候だ!
 ただ咲夜側も衣玖のJ8A>遊泳弾や、空羽衣を使われたときは辛いということを理解しておこう。


・晴嵐 ★★
 お互いスペルカードが強いので相手と自分のスペルをよくみては呼び込もう。


・体力有利な状況での台風 ★★★
 理由は割愛。
 普段は無理に攻めず、相手の袖にB射を2回当てる感じでいこう。
 体力有利ならDCやJ8Aでガンガン行ってもいいが、ヒットストップの長い遊泳弾や単発威力の高いフィーバー(龍魚の怒り)あたりには気を付けよう。
 プラべで4Aを当ててループもありだ。


・起き攻め出来る時の天気雨 ★★
 割愛。 


・疎雨 ★
 キュピン(龍神の怒り)の強さが頭おかしくなる。
 削りや硬直の短さが段違いになるので注意しよう。
 また他にはガードポイントの持続が伸びる水羽衣にも注意しておきたい。


・風雨 ★
 空ダの速度変化によるJ2Aに注意しよう。


・曇天 ★★
 お互い様なので状況次第としかいえない。


・雪 ★
 遊泳弾や空羽衣を1枚でも消せると美味しい。
 相手のカードが詰まっていたら場合によっては呼んでもいいかもしれない。


───────────────────────────────────────────────────────────────────────────
【立ち回り考察】

<遠距離> 
 射撃戦は咲夜に分があります。
 相手の射撃を防ぐような感じでJBを撒く。もしくは相手の6C、J6C、キュピン設置あたりにJ6Cを差し込む感じでいこう。
 相手に触りにいく場合は、主にJBを盾に触りに行ったり、JCやバウンスを置いて触りに行くといいだろう。衣玖側は射撃を相殺することに関しては不得手。撒きさえすれば安全に攻めやすくなります。
 相手側の行動で注意したいのは速射6Cです。相手がキュピンを持っていた場合は6C>J6C>J6C>キュピンと遠距離から魔法陣が出たりして痛いダメージをもらってしまう。また相手の6Cはゲージ回収率が高い。まずはこれを念頭におこう。


<中距離> 
 相手の袖が脅威を奮い始めてくる距離。しかしそれとともに咲夜のB射も相手にとってきつくなってくる。
 基は遠距離と同様でいいのだが、隙が大きめのJ6Cは控えめに。また咲夜の射撃の代名詞でもあるJCなども喰らい判定が伸びて袖に当たりやすくなったり、J8Aを刺されたりするので決して安全ではない。
 ここは小回りのきくB射をメインに据えて壁にしつつ触りに行こう。
 勿論安全な位置でならJCでもJ6Cでもガンガン撒くといい。

<近距離> 
 相手の袖が脅威を本格的に奮い始めてくる距離。
 しかし先に述べたように咲夜に袖を刺すのは相手も辛い部分が多いので、嫌がらせをしていこう。
 だが基本的に袖の間合いでは決して無理をしないことが大事だ。

-地対地-
 相手の近Aが密着ならしゃがみですかせるので、スカを見てから2Aや2Bを刺していこう。
 2Aや遠Aは範囲や持続も中々なので注意。
 身長も高く前ダッシュも遅いのでガンガン固めていこう……といいたいところだが前ダッシュに地上判定がないことを利用した咲夜の6A空かし。また空中近Aヒットからの火力が高く2.9kほど飛ばされたりするので、意外と固めるのが面倒だったりする。
 衣玖に対する固め・被固め対策についてはのちほど。


-地対空-
一番重要な位置関係で、この状況を上手く対処できるかどうかで勝率が変わってくると思われる。

 基本的には2Bが有効。相手は咲夜に対して有効な射撃が少ないため上手く使う分(ここ重要)には効力を発揮する。
 なぜ強調したかというと2Bは斜めには強いが真横と真上には非常に弱い。そのため低空からJ2Aの先端部分を対空から当てられる形になると一方的に負ける。また相打ちの場合相手だけ受け身をとれるので状況がよくない。

衣玖咲夜3

雷神のに「どこで2Bを打っているのだ?フレンゼよ」

衣玖咲夜4

雷神のに「大気満たす力震え、我が腕をして 閃光とならん!」
※のにさんはドリル使ってません。ネタでやりたかっただけです。

 とまあこんな感じで咲夜に限らず衣玖に負けると言う人にありがちなJ2Ach。
 位置把握には経験が必要なりますが相手が低空を飛んでいてなおかつ袖の範囲に入ったらガードをすること。無理は良くないです。ちなみに5Bは発生が遅いためつぶされます。
 逆に相手が上のほうにいたら2Bをガンガン撒いて、そっから触りに行くといい。

 またこちらの2Bに対してグレイズで裏に回ってJ2Aをするという対策もある。この行動に対してカウンター属性のあるHJは厳禁。2B後ノーキャンでダメージを軽減するか、Bクロースで迎撃しよう。
 後ろに射撃を投げるCバウンスでも可能だが、ダウンがとれないのとグレイズされる可能性があるため打撃のクロースのほうがおすすめ。


 また相手が真上にいる場合はチャンスだ。ここはJAもJ2Aも当たらない彼女の泣きどころ。

衣玖咲夜4
 
 頑張って真上から降りながら下に判定のあるJAを使ってもこのあり様。

 この位置関係で衣玖にできることがほとんどないため2B>HJ>昇りJAで触りに行ってもいいだろう。
(※被固めに関しては細かいところは固め考察を参照。)
 前にも述べたが咲夜が下に潜り込んでいるとしゃがみに対して当たらないことが多い。位置関係を把握し、慣れないうちは2Bで迎撃、慣れてきたら袖の空かしを確認してから近Aを差し込んでいけるとベストだ。


-空対地-
 戦いやすい位置。
ただし相手の昇りJAやJ8Aには注意しよう。

-空対空-
 基本的に相手のほうが状況有利で袖の範囲にいたら動かない。
 B射を主体に立ち回りつつ相手のバックダッシュ>袖などにはJ6Cを差し込んだりしよう。

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【固め+起き攻め+コンボ考察】

【固め】
<中央>
 衣玖はダッシュに下段無敵がついており、咲夜の6Aがスカってしまい非常にリスクのある行動になってしまう。基本的に6Aは封印しよう。
 相手が6A一点読みの運ゲー前ダッシュしてきた時のためにAA>ディレイA三段目の構成を使う。ダッシュしてたらA三段目が当たり、そこからフルコンボが取れる。
 ただやはり6A封印となると地対地では構成がワンパターンになってしまうので空対地の形に持っていきたい、基本的には昇りJ2AとJBあたりで二択をかけた後にJAで触って運ぼう。
 昇りJA>降りJ6Aをループさせて運んでもいい。


<画面端>
 中央と同様に6Aが振りにくいので少し固めに工夫が必要になる。
 遠A>立Bなどをグレイズされて4Aを空中ヒットさせられると2.9kくらい飛ばされたりするので注意。
 AAA>2Bや遠A>2Bなどグレイズされづらい固めを心がけよう。
 下段拓はたまに2Aを振る感じがいい。6Aと比べて空かされても反撃を取られにくい。
 代わりに衣玖は身長が高く昇りJAも使いやすい。HJキャンセルからの昇りJAや通常ジャンプ>JA>降りJ6Aなどの択を混ぜていこう。

【起き攻め】

<中央>
 移動起き上がりが非常に長くわかりやすいので、見てからHJ>飛翔>JAあたりで触りにいこう。
 バウンスは撒いてもいいが、正直なくてもいい。

<画面端>
 基本的には近Aかその場ジャンプからのJAあたりでいいだろう。こちらも無理にバウンスを撒かなくていいと思う。
 コンボの〆による起き攻めの変更は特に気にしなくていい。
 
<殺人ドール起き攻め>
 タイミングは衣玖が地面に落ちてから気持ちディレイを入れる感覚。
 クロースレベル0〆だった場合はクロース>咲夜着地>4A1回>ドールあたりが丁度いいタイミング。
 ドール後の攻め方は遠Aor2A>星剣などあたりが無難だろう。
 移動を見てからJ6A>J6C>星剣>66>JAから固め継続や、タイミング次第でDBを混ぜる。
 また、空羽衣は持続の長いDBを重ねればドールをガードさせて削ることは出来るので覚えておこう。

<プラぺ起き攻め>
 基本構成は2Aor遠A>(2C)>星剣など。
 移動起き上がりに対しては見てからBor溜B>飛翔>JAなどで触りにいってから上記の連携をしてもいいかもしれない。

【コンボ】
 基本コンボは大体入る
 身長が高いので、端のAAA>2B>C>JA>J2B>JA>AAAAなどがはいる。中央でも昇りJAは入れやすい。
 画面橋のJ2A>DA>クロースのDAは入りにくいので入れないほうが安全だろう。どうしても火力上げたいならJA>クロースで〆ること。あまりお勧めはしない。

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【各種技対策】
【注意すべき技解説】
<打撃>
-地上技-

・近A・・・密着ならしゃがみで空かせるので確認から2Aや2Bで反撃しよう。打点が高く、空中ヒットからは2.9k出せたりして笑えない。近Aで空ガ不を狙われていた場合はJAなどを置いておくのもあり。
・遠A・・・範囲が異常に広く、空ガ不可。この範囲では無理に動かないように。
・DC・・・空ガ不可で持続と判定がなかなか胡散臭いので注意。先端気味でガードすると衣玖が有利なので注意。
・2A・・・地味に横にも縦にも範囲が広く、持続が長い。
・溜3A・・・ガード後に相手が近Aで咲夜が遠Aの位置関係だと負ける。地味に衣玖側の不利フレームが少ない
・溜6A・・・溜3Aと同様

-空中技-
・JA・・・地味に範囲が広いことに注意。発生後の硬直がわりと短いので、JA空かしを見てから触りにいこうとするとJ2Aで分からされる。
・J2A・・・衣玖の代表的な技。慣れないうちはこの技にかなり苦しめられるだろう。基本的には範囲内ではガードすること。
こればっかりは数をこなして慣れよう。空中においてはガード後結界をすれば衣玖側の状況が悪くなることが多い。(空中Cクロースがあるため)
・J6A・・・J2Aと基本的には同じ。J2Aを違い慣性があることに注意しよう。
・J8A・・・上手く使ってくる人は殆どいないが地味ながらかなり強い。上に広く、遊泳弾が安定してコンボとしてつながる。画面端の固めではJ8AからJBが連ガで4段階で任意キャンセル出来る。

<射撃>
・2B・・・距離次第ではガード後ノーキャンで衣玖有利。
・6C・・・弾速が速く受け身不能時間もそこそこありゲージ回収も多い。強度はないので、JBなどで壁を作ろう。
・J6C・・・6Cと同じ。


<必殺技解説>
・龍神の怒り(キュピン)
 通称キュピン。Bは相手をサーチ、Cは衣玖をサーチでホールドすることで任意のタイミングで発動できる。
 霊力削りが1、体力削りも多く受け身不能時間は長いというこのゲームで屈指のスキルと言えるだろう。
 キュピンを設置されている場合は隙の多い技で無理に攻めにいかないこと。
 B射などの隙の少ない技で牽制し事故を待ちつつホールドが自動解除されるまで待っても構わない。
 相手の増徴やホールドにも注意しよう。中央だと割りから2.5kくらい出たりする。
 1.10で発生保証はなくなりました。

・龍魚の怒り
 通称フィーバー。
 持続がうさん臭くダメージがでかい。カウンターヒットしたら超痛いので注意。
 台風にも注意しよう。ただ大抵はキュピンに変わってます。

・龍魚の一撃
 通称打ドリ。
 主に結界やHJ狩に使われ、反確が基本的にない。
 ガード後の状況は5分くらいなので、無理に触りにいかないようにしよう。
 打ドリガード後の状況で衣玖のHJはDBで狩れるが、チキガから袖で狩られたりガードされても美味しくないので一点読み以外ではやらないほうがよい。
 こちらのHJも相手の袖では狩れないが、ガードさせることは出来るのでHJ>入れ込みJBなどは袖に狩られるので、HJ>様子見>JBあたりがいいかもしれない。
 また、その場(地上)で様子見>相手が飛んだら2Bなどでもいい。

・龍神の一撃
 通称電ドリ。
 発生が速く削りも多く、硬直もそんなにないので知らないと強く感じることが多い。
 ただし打ドリの結界狩の択がなくなるので、咲夜ならレバー打撃に前結界をしてクロースなので分からせてあげよう。


<スペルカード>
衣玖のカードは高コストで一度使われると一気に辛くなるものが多い。
★1~3で重要度を表現

・魚符「龍魚ドリル」 ★
 通称超ドリ。打ドリの判定とダメージを強くした感じ。
 打ドリの後のHJ狩と台風の時に一応注意しておこう。
 知識さえあれば困ることはないだろう。
 てか魚符ってなんかワロタ


・雷符「エレキテルの龍宮」★
 切り返しスペル。発生は遅いので詐欺れることも多いが一応意識しておこう。
 また、割りからキュピンを使えばいいダメージを出せたりもする。


・棘符「雷雲棘魚」★★
 通称ウニ。
 画面端キュピンから連ガで発動でき、1ヒットごとに霊力を1削りダメージ削りもなかなかある。
 キュピンがなかった場合の6C>ウニは連ガにはならないのでHJを入れ込んでおけば逃げられる。
 基本的には各打撃で読みあって結界してしまおう。ヒット時の飛び方が変なので喰らっても拾われにくい、喰らい逃げでもいいだろう。真面目にすべてガードしてしまうと、ダメージ削り+コンボ+霊玉を1つ失うので実はこれが一番よくない。
 空中での固め抜けも同様にクロースで相打ちや喰らい逃げしてしまおう。


・羽衣「羽衣は空の如く」★★★
 切り返し、隙消しや固め継続に使われたりする。
 グレイズ中に打撃無敵がつくので、相手に大幅有利な状況で立ち回らなくていかず、持続時間も長くゲージ回収もされてしまう。
 基本的には固まらないようにすること。ゲージをひたすら回収されて気づいたらまた空羽衣が溜まっていたりすると笑いがなくなる。
 出来れば割と安定のところで結界して抜けていきたい。固められていない時の立ち回りは地対空なら2Bやクロースを置いてみる。
 また、高跳びをして溜J2Bあたりで時間を稼ぐのも有効。狩らたところで大したコンボにもいけず、喰らい逃げすれば時間も稼げる。
 相当強力なスペカなのである程度は割り切っていこう。


・龍魚「龍宮の使い遊泳弾」 ★★★
衣玖咲夜5

 誰もが一度は絶望するこのスペカ。必ず対策しなくてはいけないスペルだ。
 と、言いたいが基本的に相手側がミスをしない限りはこちら側ではどうしようにもないカード。
 衣玖側が基本的にやる連携はキュピン2個設置>打撃>キュピン同時落としという連携でやってくる。

 咲夜がやるべきこと
・咲夜側は壁に向かって移動起き上がり
・衣玖が動けるようになるまではしゃがみガード
・基本的に結界をしない

 咲夜がやってはいけないこと
・中央に移動起き上がり
・リバサHJ


 とりあえず最低限上記のことを頭に入れておこう。
 それを踏まえた上での対策は、割れても死なないような体力であれば、基本的には結界をしないこと。
 結界狩りをされてクラッシュ補正無しで遊泳>キュピン2つ>遊泳が当たると非常に痛い。笑えないレベルで痛い。もし確実に死ぬ場合はワンチャンで結界をしていく。
 結界方向は基本的には3結界。2結界は遊泳弾が多く残っているため3結界より状況が良くないことが多いのでやらないほうがいい。ただし3結界から飛翔すると咲夜は1Fグレイズが切れるので、飛翔するとダメージを受けるので注意。
 

 また、カード状況によってはわざとダメージを喰らってラウンドを捨てるのも有り。
 下手に粘って相手にカードが溜まって負けると次のラウンドも悲惨になる。




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【受身狩り考察】

・咲夜側の受身狩り
低空なら3Aと2Bで択る
中空ならJAや2Bで追いかける
高空ならJ8Aでめくりにいく
衣玖のディレイ受け身>J6Aが強いので、対処しにくかったらB射を置いておこう。

・衣玖側の受身狩り
画面端での稲光>吐息で確定割りで痛いダメージをもらうので注意。

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【固め抜け】

<中央>

①2A始動からの読み合い
 (1)2A>2A 遠Aなどで差し込む。レバー打撃や射撃で狩られる。
 (2)2A>2Bなどの射撃  前Dからコンボ。2A刻みやレバー打撃で狩られる。
 (3)2A>レバー打撃 最速レバー打撃ならバクステで回避可能。ディレイ6Aやドリルには狩られる。素直にガードして次の状況に持ち込んでも問題ない。

②レバー打撃からの読み合い
 (1)レバー打撃>6C レバー打撃に上結界で抜けられる。反撃する場合は前結界近A。J6Cの場合は近Aが空中であたる。
ドリルの場合は近Aをこすり続ければ相手のドリルを空かせるのでその後に近Aをさせる(近Aをしないとドリルがヒットする)。
ただしレバー打撃が先端気味の場合は無理なので注意しよう。
 (2)レバー打撃>ドリル 素直にガードするか最速上結界で抜けられる。最速が安定しない場合はガードしよう。
銭を使って最速を出しやすくする。基本的に中央で打たれることは少ない。
 (3)レバー打撃>2BorC 2結界で抜けたり、連ガじゃないので前Dから殴りにいける。2BorC>ドリルも密着気味なら前D>近Aでドリルを空かし反撃できる。
距離がある場合はドリルに狩られる(一応DAなら勝てる)

③6Cからの読み合い
 (1)6C>HJ>66>J2A  HJを狩る構成。6Cの位置が近ければ空かし確認から2B、6Cが遠ければ後ろHJ>J6Cで狩れる。基本的には空かし見てから2B、空かせずガードした場合はJ2Aに2結界。
 (2)6C>J6C       固め継続構成。HJ>JAで狩りにいける。上記の(1)やドリルなどで狩られる。
 (3)6C>ドリル     前DやHJを狩る構成。基本的に当たっても痛くないので気にしないでいい。

 6Cからの読み合いは(1)~(3)のそれぞれの読み合いがあるが、安全に抜けたいなら以下のような択がある。
 6Cの後に前D>ガードをすれば(1)のJ2Aはガードでき、J6Cはグレイズ出来る。そのため、J2Aをガードしたら2結界、J6Cグレイズ確認してからHJで安定して抜けられる。
 また、2B>Cの連携を起き攻めをよくしてくる衣玖には、2Bに前結界をすれば近Ade反撃できる。(ドリルでもつぶすことはできない)


<画面端>
①2A始動からの読み合い
 (1)2A>2A 遠Aなどで差し込む。レバー打撃や射撃で狩られる。
 (2)2A>2Bなどの射撃  前Dからコンボ。2A刻みやレバー打撃で狩られる。
 (3)2A>レバー打撃 素直にガードする。

②レバー打撃からの読み合い
 (1)レバー打撃>6C レバー打撃に上結界で抜けられる。反撃する場合は前結界近A。6C>J6Cの場合は近Aが空中であたる。
また、ドリルの場合は近Aをこすり続ければ相手のドリルを空かせるのでその後に近Aをさせる(近Aをしないとドリルがヒットする)。
ただしレバー打撃が先端気味の場合は無理なので注意しよう。
 (2)レバー打撃>ドリル 素直にガードするか最速上結界で抜けられる。最速が安定しない場合はガードしよう。銭を使って最速を出しやすくする。
 (3)レバー打撃>2B   中央と同様。2Bはガードしたら5分なので相手がノーキャンした場合は動かないこと。


③6Cからの読み合い
 (1)6C>ディレイドリル 6Cの後のHJや前D、チキガなどを狩る構成。素直にガードすれば抜けられる。6Cに2結界で抜けられる。
 (2)6C>最速ドリル   連ガ構成。上記の6Cに2結界を狩る構成。基本的に6C>ドリルはディレイをかけてくるので、6Cに結界を見せるとこれを使ってくる。
 (3)6C>J6C      固め継続構成。連ガじゃないので前HJ>JAなどで狩れる。ドリルで狩られる。



<空中>
①JAからの読み合い
 (1)JA>J6C      連ガ構成。前結界から殴りにいける。空中レバー打撃で狩られる。
 (2)JA>空中レバー打撃 素直にガードしよう。

②J6Cからの読み合い
 (1)基本的に結界も飛翔もしないようにしよう。J6Cをガードしたら動かないこと。

③J2A、J6Aからの読み合い
 (1)J2AorJ6A>JBorJ6C   前結界から触りにいける。
 (2)J2AorJ6A>稲光    前結界クロース反撃できる。
 (3)J2AorJ6A>ノーキャン 前結界>飛翔などで触りにいく。

 基本的には前結界して射撃を確認したらCクロース。
 ノーキャンだったら飛翔から触りにいったり仕切り直してもよい。

④J8Aからの読み合い
 (1)J8A>JB 連ガ構成。素直にガードするかキャンセルタイミングを読んで前結界で逃げる。
 (2)J8A>ノーキャン   触りにいこうとするとJ8A>ノーキャン>J6Aあたりでぶっ飛ばされたりする。素直に飛翔で逃げよう。

 J8Aは4ヒットで任意キャンセル可能、1ヒットにつき霊力が0.25削ることを覚えておこう。
 J8Aからノーキャンは硬直が思ったより短いので注意すること。
 また、霊力が1以下でJ8Aをガードするとジャスト割りされて痛いので、結界をして喰らい逃げをしよう。 
 


───────────────────────────────────────────────────────────────────────────
【最後に】
 袖の範囲や2Bなどで空かせる位置などは文章で呼んでも理解しにくい部分が多いので、対戦を重ねて慣れていこう。
 固め抜けなどは他のキャラと比べて複雑ではないので覚えれば何とかなると思います。
 遊泳弾は割とどうしようもないので頑張ってください。
 多分相手も咲夜のドールPスク死ねって言っています。



───────────────────────────────────────────────────────────────────────────



 と、以上になります!
 ここまで校正しながら読み進めてきて素直な感想は固め抜けの読み合いがわかりやすくかつほとんど網羅されているということですね……。ここまで細かくしっかり書ける人なかなかいないのではないでしょうか。
 咲夜使いは勿論他キャラ使い、というか衣玖使いも参考になるとてもいい記事だと思いました!

 それでは今日はこの辺で! あなたに楽しい非想天則ライフがありますように!


【筆者】
フレンゼ

【スペシャルサンクス】
コリウス 無常 のに

【添削・校正・若干のネタ】
パレット

 内容に関して何かご指摘などありましたらお願いします。ただ、ブログをあげているパレットは残念ながらほとんど内容に関わってないので突っ込みに対してお答えすると言う事は難しいということをご了承ください。
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