【東方心綺楼】人気システム解説【ver1.03b】 - ストイッククラブBlog

ストイッククラブBlog

Home > スポンサー広告 > スポンサーサイトHome > 東方心綺楼攻略 > 【東方心綺楼】人気システム解説【ver1.03b】

--.--.-- -- スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

2013.06.13 Thu 【東方心綺楼】人気システム解説【ver1.03b】

 こんばんわ。パレットです。
 夏コミに向けてばく進してます。でも最近ちょっと疲れました(ダメ
 26歳ってプロ野球だと若くみえるけど、実際自分がなると年食ったなと思いますよね。
 と、疲れるとネガ発言ばかりでまわりの人間からの人気も落ちて余計ひどい目に合うので人生できるだけポジティブに生きたいですよね。

 そんなわけで今回は東方心綺楼の人気システム講座です。
 リアル人生の人気講座は自分で探してください。東方心綺楼の人気システム講座いきます!






▼人気システムのおさらい

人気システム1
 


 背景の観客からどのような評価を受けているかを示す、東方心綺楼の目玉システムです。
 0%から始まり「はい」「いいえ」「どちらでもない」の割合が対戦中の行動により増減していき様々な有利不利をくらうのですが、なにより大事なことはタイムアップ時は人気が高い方が勝利となるということ。

 どんなに体力が有り余っていても人気が無ければ負けるというシステム上、必ず理解しておかなければならないでしょう!
 とりあえず下に人気度の上昇と下降の諸条件を書き連ねます。

【人気度上昇条件】
・前進。相手が画面端であって押し込めなくても、相手を軸にして進めば徐々に増える。
 ※めくり後の前進。めくり後相手が振り向き動作を終える前に攻撃を出すと振り向き後も攻撃終了時まで前進判定となる。
・ラウンド開始後、最初にダメージを与える(+10%)
・コンボのダメージの総量とヒット数。ヒット数を稼げば稼ぐほどよく増える。ダメージ総量も影響している。スタンをとらなければ反映されない。
・カウンターヒットさせる(+5%)
・ブレイブガードをする。
・ガードクラッシュさせる(+5%)
・体力的に相手より不利な状態から形勢逆転する。
・スペルカードを宣言する(+5%)
・相手のスペルカード宣言に対してスペルカードを宣言し返す(+10%)
・相手の人気度爆発状態が終了する(+25%)

【人気度下降条件】
・後退。画面端での後ろ入力や、相手をダッシュでめくってそのまま後退扱い。相手から距離を取ろうとするととにかく下がる。また連続して後ろ入力すると下がり幅がキツイ。
・チキンガードをする。
・ガードクラッシュをくらう(-5%)
・カウンターヒットをくらう(-5%)
・スペルカードを宣言される(-5%)
・宣言したスペルカードを未使用で終了する(-10%)
・人気度爆発状態が終了する(0%に戻る)


 と、書き連ねられても「知るかボケ」だと思いますのでとりあえず個人的に最初に覚えておきたいところを太くしときました。以下それをちょちょいっと解説していこうと思います。


▼先手を取るのは何よりも大事


 まずは誰もが気づいているであろうファーストアタックのことです。
 最初に攻撃をあてるだけでなんと10%も稼げます。先手を取るのはやはり盛り上がるということなんでしょうかっ。
 10%という数字は大きくなさそうでとてつもなく大きいです。多分コンボ一発分ぐらいあります。
 神子使いとかはパッシブスキル的にも意地でもとらないといけません。とりましょう。とれ。
 ファーストアタックを取って勝利へのスタートダッシュを決めていきましょう。

 どうやってファーストアタックとるかに関してはキャラ対とかにもなってくるのでここでは言いません。ちなみに霊夢だったらとりあえずそこそこグレイズしながら妖怪バスターやっときゃどっかで相手事故ります。


 人気システム2

 ちなみにver1.02では聖のX射撃(独鈷杵=どっこしょと読むらしいです)はどちらかの攻撃があたるまでなぜか打撃扱いでした(しかもプラクティスモードだとちゃんと射撃扱い)。本日公開されたver1.03ではちゃんと修正されてます!よかった!



▼カウンターヒットは恥


 昔から黄昏フロンティアの同人ゲーをたしなんでる方には「お?東方萃夢想か?」という気持ちになるかもしれませんが、実は東方心綺楼にもあてはまります。
 カウンターヒットを食らうと相手の人気があがるのはとかく、自分の人気も下がってしまいます。
 立ち回りでドコバコカウンター食らってると取り返しのつかない人気差になるばかりか、<不人気者ペナルティ>も発生して、相手は<人気者ボーナス>になりむしろ人気関係なく爆発四散してしまうでしょう。

 ガードによる後退入力で人気が~とありますが、一気に10%も差がついてしまうよりはマシです。やばいなと思ったらしっかりガードすることが大事です。いうてガードちょっとするだけじゃすぐ下がらないですから、大丈夫です。


人気システム3

 強打をしこんだままスタンさせられ、起き攻めで強打が暴発しカウンターヒットを食らうこいしちゃんの図。
 なんておいしいかわいいんでしょうか。


▼スペル宣言は相手がスペル宣言できるかどうかが大事!

 ???「少し強くいくぞ」
 みたいな感じでじゃじゃーんと宣言するだけで人気が増えるスペル宣言。
 しかし相手がスペル宣言できる可能な状態だと宣言返しをされる確率は高いです。これでは人気があがるばかりか減ってしまう……。
 どうすればいいかというと相手が宣言できないときに宣言してしまえばOKです。
 単純明快ですね、うむ。
 わかりやすい例は下の画像を。
人気システム4

 この状態でスペルを宣言すれば少なくとも宣言返しはされずに5%の人気を稼ぐことができます。
 またそれだけではなく、ここからスペルをぶちあてれば「コンボによる人気上昇」「体力逆転現象による人気上昇」も重なり、一気にHP、人気ともども逆転することが可能になります。
 ていうか画像の条件だと怒ってるし、多分スペル食らったら霊夢ほとんど瀕死ですね。
 
 補足ですがスペルは体力ゲージが全て青になれば宣言可能になります。ダメージを与えたり、ダメージを受けたりすることによってどんどん青いゲージが増えていきますがダメージを受けた時の方が青ゲージの伸びは良いです。
 つまりダメージをたくさん食らった方がよりスペルを宣言しやすいということですね。



▼そういえば「はい」「いいえ」「どちらでもない」ってなんなの?


 そろそろ読むのに疲れてきたと思いますが最後の項なのでもう少し聞いてください。
 人気の数値ばかりみて、意外とその横の勢力図をみてないひとも多いと思います。
 これは人気上昇、下降の時の数値に関わってきます。

 簡単に原理をいうと「はい」が人気1%で、「いいえ」が人気-1%で「どちらでもない」が0%で、これが±100の中で変化していっていくのです。
 原理だけで言っても「でっていう?」だと思いますのでファーストアタックを比較して説明しましょう。

人気システム5
 
 これがお互い「どちらでもない」が全ての状態でのファーストアタックを決めた瞬間です。
 「どちらでもない」が10%分「はい」になりました。

 では、今度はこいしがすごいポーズでぶっ飛んでる下の画像をみてください(今回の記事のベストショット)

人気システム6

 こちらはプラクティスで「はい」「いいえ」を50%ずつにした状態でのファーストアタックです。
 「はい」と「いいえ」しかないので「いいえ」が「はい」になって合計20%人気が増えているのがおわかりいただけるでしょうか

 まあいわゆるテノヒラクルーってやつですね。試合がもつれあって「どちらでもない」が無い終盤の局面での人気の上下はかなり差が激しいことになるので頭の隅にでもおいておくといいと思います。






 というわけで以上です。さらっと振り返るはずがやたら長くなっちゃってすいませんでした。
 しかしこれから心綺楼をやっていく中で、根幹となるシステムなのできちんと勉強しておいて損はないでしょう。
 これ以外にもいろいろ注目点はありますがそこは「この先は、君自身の目で確かめてくれ!」と、いつもの調子で〆たいと思いますw


 ちなみに画像協力はパレットのお友達の魔金太郎くんでした。
 知ってる人は知ってると思いますが、北斗の拳のラオウ使いのあの人です。
 ラオウコスしたハサハ(サモンナイト2)とさとりが交互にあらわれる画像です。正直対戦中超気になってました(画像を動かせることを初めてしったパレットさんだった)

 画像だとつぶれてよくみえねーぞおい!っていうひとは、こちらの魔金太郎氏のコミュニティまでいって心綺楼でボコってあげてください。そうすれば御首頂戴帳にのりますよ!



 というわけで今回はこの辺で!清く正しい昇天脚使いのパレットさんでした。
関連記事
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。