【東方心綺楼】人気システムは1.10になってどう変わったか【ver1.10c】 - ストイッククラブBlog

ストイッククラブBlog

Home > スポンサー広告 > スポンサーサイトHome > 東方心綺楼攻略 > 【東方心綺楼】人気システムは1.10になってどう変わったか【ver1.10c】

--.--.-- -- スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

2013.07.29 Mon 【東方心綺楼】人気システムは1.10になってどう変わったか【ver1.10c】

 お久しぶりです。パレットです。
 もう夏コミの〆切があと2日と迫っているところですが、いつも通りまだ入稿できてません。
 でもまあ他の人も〆切ギリギリだし~とかいって最近は〆切前でもだいぶ落ち着けるようになりました。慣れって怖いですね。あぁ、怖い。

 とりあえず表紙は入稿を済ませてあるので、作業全開の表紙と裏表紙だけチラ見せしておきます。
hyousiurahyousi.jpeg

 ひゃっほー!かっこいー!あこがれるぅー!
 肝心の心綺楼記事が1.04とは思えないほど豪華な表紙と裏表紙だぜー!(涙)
 あ、表紙裏表紙の担当に関してはこちらの記事をどうぞ。
 ちなみに心綺楼の攻略記事担当はこちらの記事。

 想定していたとはいえ、結構メンタルに来るものがありましたがせっかく頑張ってもらったイラストとか記事をフイにするのは……。うん、もう意地ですね。意地に付き合ってくれる他のサークルメンバーにも感謝です。
 夏コミでは出来上がった本を本家に笑顔で叩きつけに行きたいと思います!(超絶八つ当たり

 と、いう感じで入稿を待ってるパレットですが、これだけで終わるのも癪なので1.10になって結構大きく変わった人気システムを軽く解説させてもらおうかなと思います。
 そんなわけで以下からどうぞ。


 とりあえず人気システム自体よくわかってない人は以前書いたこちらの記事を参考にどうぞ。
 1.03の話ですが、もし読んでない人がいればこちらを読んでみるといいでしょう。仕様変更といってもそこまで抜本からは変更はされていません。
 じゃあ何が変わったの?っていうことなんですが、公式の変更テキストをつまみながら解説していきます


▼攻め手に優しく、受け手に厳しく!

・時間切れ間際の人気計算を変更しました。体力負けしている側は人気上昇行動の評価が大きくなります&逃げる側が下がりやすく、追う側が上がりやすくなります

 時間切れ間際の攻防では人気が高い方が逃げ腰になりますが、逃げ腰プレイヤーには制裁が強くかかるようになりました。厳密にははかっていませんが数%の差だと相手の前向きな行動もあわさって捲られることが多くなりました。

・ガード時の人気ペナルティを増加
 簡素に一文だけですが、かなり増えました。早めにぬけたいところですがダメージ食らうのもあれなので無茶な抜け方はしないようにしましょう。

人気変更2
 人気さがるからって下手に逃げるとこうなります。


▼スペルカードまわりのシステムは相当変わった!

・二人がスペルカードを宣言した場合、どちらかがスペルを使っただけでは残り時間カウントが再開しないよう調整
 冬コミの体験版が出たときからずっっっとバグだろバグだろ言われていたアレです。
 バグなのかどうかはともかくこれで後から宣言をしても相手のスペルぶっぱでタイムが動き出さなくなったので最後の1秒までスペルでの大逆転が狙えるようになりました。

人気変更1
 先に霊夢が宣言し、後から神子が宣言した状態。
 以前までならここで霊夢が夢想封印をぱなせば1秒後に勝てる流れですが、今回からはそうはいかなくなりました。


・被弾によるスペルゲージ増加量を減少&攻撃ヒットによるスペルゲージ増加量を増加
 厳密には人気システムではないですがとても大事な修正です。1.03までは被弾しているほうがもりもりスペルゲージが貯まるため「わざと被弾→相手が宣言返しできないときにスペル宣言→スペルぶちあてて体力逆転して人気をゲット」という肉を切らせて人気を稼ぐ手段がとても強かったです(前回の記事にもわざわざ紹介するぐらい強かったです)
 それが今回の修正により、攻めている側にゲージが行きやすくなったのでこのような現象はほとんどなくなりました。個人的には大変妥当な修正だと思ってます。


▼人気爆発はもう罰ゲームではない(多分)
 時間内に相手を倒せなければ恐ろしい人気低下が待っていて恩恵よりも失敗時のリスクが高すぎて罰ゲームと言われていた人気爆発状態ですが、みなの声が届いたのか修正されました。
 

・人気爆発中、霊力回復増加のボーナスが追加されました
 まずは人気中の恩恵が更にアップ。霊力回復増加はありがたいですね。
 でもそんなことより大事なのが↓

・人気爆発終了時は双方の人気が0に
 以前までは終了時に相手の人気が+25%されていましたがそれが無くなり全くの五分スタートになりました。
 まあ五分なら多少はね?という感じです。というわけでみんな頑張ってラストワード当てましょう。

人気変更4
 (U´^ω^`)ハッハハッハ

▼ブレイブガードが強くなりました!

 格ゲーという一つのミスで負けかねないゲームにおいてボタンおしっぱで可能なチキンガードと相手の攻撃にタイミングをあわせてガードするブレイブガード、どちらを使うかといったらチキンガードを使うのは当然です。
 今まではブレイブガードを1,2度しても自然減少してしまうばかりか、結局抜けられないのでチキンガードをしてしまうため芸術点……特にブレイブガードによる人気上昇はほぼ無い状態でした。
 まさに「なんのためのブレイブガードだぁぁぁぁ!(某実況」という悲しみのブレイブガードでしたが、ここにきてだいぶ強くなりました。

・ブレイブガードで打撃をとった場合、チキンガード同様のノックバックが発生

 まずはこれ。このくらいはないとね?ってやつです。
 ですがブレイブガードにチキンガードのノックバックが発生するようになっただけでは結局チキンナイフ最強説は覆りませんがこれに加えて、芸術点の仕様変更でブレイブガードの意味が出てきます。


・芸術点に関する調整を加えました
 *芸術点とは観客へのアピールを目的とした項目で、ブレイブガードや厳つがましい笏などで上昇し
  チキンガードや防戦一方でさがる点数です

 ・評価が自然減少しなくなりました
  ブレイブガードを断続的に取った場合でも歓声が起きやすくなっています

 ・芸術点蓄積での歓声が起きるたびに次の芸術点評価が厳しくなります
  この補正は1P2Pともに発生するため、早い者勝ちになります

 ・芸術点低下でのブーイングが起こるたびに、次のブーイングは発生しづらくなります

 ・ブーイングの人気低下を何度発生しても一定にしました



 めんどくさがって全部抜粋しましたが一言でいうなれば「ブレイブガードによる人気上昇はしやすくなり、チキンガードでの人気減少はある程度は抑えられるようになりましたよ」という感じでしょうか(ものすごいまとめ方ですが
 とはいえブレイブガードでの人気上昇はよっぽど頑張らないと無理なので最初は「チキンガードによる芸術点のマイナスをブレイブガードのプラスで補填して、人気低下イベントを起こしづらくする」というのが現実的なところになるでしょう。むしろそれで十分かも。
 そんな感じでブレイブガードや芸術点の仕様変更、頭の片隅にいれておくといいでしょう。

人気変更3

 牽制射撃に対してとれるととてもいいですね。





 大体こんな感じです。正直、テキストにかいてあることもっかい書いてあるだけなんですが他の人にちゃんと人気システムの遷移きくまでいまいち僕も理解できてませんでした。
 これを読んで少しでも人気システムの変更に理解が深まったのなら幸いです。
 それでは次は入稿報告になるといいなと思いながら筆をおかせてもらおうと思います。ここまで読んでくれてありがとうございました。
関連記事
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。